Pokémon: Gotta catchem all (temos que pegar).
Mayra T. Y. Saito .
Iniciação científica. São Paulo, Agosto de 2002. LAPIC – Laboratório de Pesquisas sobre Infância, Imaginário e Comunicação. Escola de Comunicações e Artes. Universidade de São Paulo..
RESUMO
Gotta catch’em all. Este é o mote que conduz toda a narrativa do desenho e que permeia de significados e elementos ideológicos todo o percurso do personagem principal. Sua jornada é a epopéia de um garoto de 10 anos na busca de reunir o maior número possível de pequenas criaturas: gotta catch’em all. Ash é o nome do garoto, e pokémon o das criaturas, que são como bichinhos de várias cores e formas que, quando capturados pelos humanos, devem passar a obedecê-los incondicionalmente. O enredo gira em torno disto. Em uma sociedade fantástica de algum lugar rico e harmonioso, todas as crianças sonham em tornarem-se treinadoras de pokémons, colecionando-os e conhecendo a fundo todas suas peculiaridades. Como se, nos dias de hoje, os animais domésticos de estimação pudessem mobilizar a vontade de toda uma nação. Crianças saem de casa aos dez anos de idade para lançarem-se numa escadaria de perigos e incertezas, em que o único corrimão é o das disputas árduas e capturas heróicas que fazem nas mais diversificadas paisagens. Ash é uma dessas crianças. Depois de sair de casa aos dez anos de idade, põe-se a percorrer o mundo em busca de sua vitória pessoal, com a ajuda de seus três amigos, Misty, Brock e Pikachu, seu primeiro monstrinho de bolso. Essa vitória pessoal consiste em adquirir o título oficial de treinador de pokémons, fornecido pela Liga dos Pokémons. O caminho escolhido por Ash nessa busca de reconhecimento foi, embora o mais árduo, também o mais emocionante: percorrer oito cidades, participando de batalhas de pokémons em cada uma delas e, vencendo todas, conseguir as oito insígnias que são a prova de seus méritos. É, aliás, nessa jornada competitiva que Ash conhece tanto Misty quanto Brock, ambos ex-treinadores de monstrinhos e líderes de ginásios de pokémons, que decidem acompanhá-lo nesta busca. O enredo, portanto, é basicamente este: três amigos que, na busca de seus sonhos, correm o mundo tentando vencer batalhas e acumular bichinhos, domesticando-os. Tudo isso para conseguir um título e –o que é mais importante- capturar muitos pokémons, tanto quanto forem possíveis; por isso, novamente, gotta catch’em all.
Embora, à primeira vista, possa parecer que se trata de uma trama fantasiosa que lida tão somente com elementos mágicos, lúdicos e infantis, é, no entanto, bastante presente a marca de um mundo que, ainda que sublimado ou “ludicizado”, é dos mais concretos possíveis. Em termos bastante gerais, a sociedade pintada no desenho é aquela que, longe de constituir uma utopia de mundo perfeito e idealizado, representa fielmente a sociedade contemporânea, capitalista e moderna (ou pós-moderna). Existem policiais uniformizados, hospitais limpos e silenciosos, cientistas especializados e máquinas por toda a parte. Até as imagens urbanas que, vez ou outra, surgem no desenho, não passam de imitações muito verossímeis da Tokyo moderna, superlotada e cheia de cartazes coloridos. Os restaurantes fazem propagandas, promoções, e existem anúncios de empresas sendo veiculados em grandes telões no meio da rua. Aliás, logo que estes telões são vistos pela população da cidade, as filas começam a se formar, com pessoas se acotovelando apressadamente para comprar os produtos anunciados. Há também, ainda que de forma discreta e implícita, a desigualdade social. Se vê, logo na entrada de uma cidade, um senhor vendendo pedras típicas do local, numa barraca exposta na rua. Este senhor quase não tem onde morar e, no entanto, vive na mesma sociedade que comporta mansões de pessoas muito ricas.
Portanto, a própria sociedade do desenho é facilmente identificada com a sociedade da vida real. Óbvio que o todo ideológico ou simbólico que o desenho propaga é, necessariamente, fruto da sociedade que o produz. Nesse sentido, a idéia de que o “mundo pokémon” é uma representação fiel do “mundo real” não tem nada de novo e, pelo contrário, parece somente um engodo ou um discurso vazio. No entanto, o interessante no Pokémon é o fato de que a ideologia presente nele é aquela que Horkheimer e Adorno identificaram como a ideologia da sociedade de massas[1], ou seja, aquela produzida pela indústria cultural. É na verdade uma pseudo-ideologia que, tendo sua origem na produção concreta da sociedade, não consegue desvencilhar-se dela e, portanto, não pode se transformar em produção verdadeiramente espiritual. É uma ideologia que se prende de tal forma ao concreto que não alça jamais vôo para o âmbito do pensamento: é meramente justificação do real. Nascer de uma produção, neste caso, não significa simplesmente ter uma origem material, mas sim, muito pior, ser tão somente material, mercadoria. Por isso não são idéias genuínas, mas apenas representações fiéis da realidade de onde surgem; trata-se de uma ideologia sintética, produzida com a mais alta tecnologia e financiada pelos mais poderosos e volumosos capitais.
Nesse sentido é que, conforme veremos, o grande herói do desenho, o ideal de ser humano e sua grandiosidade se degrada a tal ponto que nossa veneração se dirige a um garoto tão medíocre, igual e sem graça como Ash
(1) A indústria cultural pode se vangloriar de haver atuado com energia e de ter erigido em princípio a transposição –tantas vezes grosseira– da arte para a esfera do consumo, de haver liberado a diversão da sua ingenuidade mais desagradável e de haver melhorado a confecção das mercadorias. Quanto mais total ela se tornou, quanto mais impiedosamente obriga cada marginal à falência ou a entrar na corporação, tanto mais se fez astuciosa e respeitável.” (Adorno, Theodor Wiesegrund. Indústria cultural e sociedade. São Paulo, Paz e Terra, 2002). A indústria cultural é o meio através do qual a sociedade de massas se realiza: porque é com ela que a ideologia oficial se difunde, na sociedade de indivíduos completamente atomizados, de forma quase totalitária, divulgando estereótipos, neutralizando a arte sob o rótulo de “cultura”, ditando moda e o mais importante, mostrando seu próprio poder.