O Lúdico e a Aprendizagem na Cibercultura: Jogos Digitais e Internet no Cotidiano Infantil
Claudemir Edson Viana
Resumo
As análises realizadas a partir deste estudo têm como principal preocupação atentar para a interação que se dá entre as crianças e as tecnologias digitais, com a tarefa de compreender a representação infantil sobre os conteúdos de jogos digitais e considerar, sobretudo, o modo lúdico das crianças se relacionarem com o mundo digital conforme as particularidades da consciência criativa do imaginário infantil.
Os estudos promovidos a partir desta pesquisa procuram, ainda, identificar os principais elementos que caracterizam a interação lúdica da criança com os jogos digitais e a Internet, a partir das situações e sensações promovidas por esta tecnologia e pelos produtos culturais deste suporte, observados num grupo de crianças entre 8 a 10 anos de uma escola particular na cidade de São Paulo, com o objetivo de compreender melhor o papel desempenhado por estes produtos no público infanto-juvenil, consumidores de um mercado lúdico em franca expansão.
Com a observação e análise do lúdico na criança, pretende-se refletir sobre o contexto histórico atual no qual nossas famílias vêem cada vez mais a Internet chegando, se instalando, e se constituindo em parte importante no cotidiano de seus filhos, e participante do desenvolvimento infantil.
Assim, por meio deste trabalho, propõe-se a análise sobre a relação criança e jogos digitais, nos quais a aprendizagem e o desenvolvimento de habilidades infantis foram observados a partir da resignificação elaborada pelas crianças sobre os conteúdos presentes nos jogos de sua preferência.
Estas reflexões visam, ainda, subsidiar a prática pedagógica nas escolas quando do uso destes mesmos produtos, caracterizando e indicando situações positivas que o professor do Ensino Fundamental poderá criar utilizando-se destes recursos digitais, sobretudo de forma lúdica.
Palavras-chave: criança, lúdico, aprendizagem, jogos digitais, cibercultura.